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Certificate Program

Procedural Generation Program

12주 집중 과정으로 게임 개발과 VFX 프로덕션을 위한 프로시저럴 모델링 워크플로우를 마스터하세요. 확장 가능한 에셋 제작부터 HDA 툴 개발까지, 현대 게임 엔진과 VFX 파이프라인에 통합 가능한 실무 역량을 쌓습니다.

12 Weeks집중 과정
7 Modules모델링 / 지형 / 타운 / HDA
WorkflowHoudini → HDA → 게임 엔진
OutcomeProcedural Toolset + Portfolio

Program Vision

단순한 Houdini 사용자가 아닌, 재사용 가능한 프로시저럴 시스템과 파이프라인 툴을 설계하는 Technical Artist를 육성합니다. 아티스트의 창의성과 엔지니어의 사고방식을 결합한 차세대 프로덕션 워크플로우를 경험하세요.

Systems Thinking

노드와 파라미터 중심의 설계 철학으로 유지보수 가능하고 확장 가능한 프로시저럴 시스템을 구축합니다.

커리큘럼 보기

HDA Tool Development

팀과 공유 가능한 Houdini Digital Asset을 설계하고 배포하며 실무 파이프라인에 통합합니다.

모듈 보기

Real-Time World Generation

Houdini Engine과 Unreal PCG를 연결해 대규모 환경을 자동으로 생성하는 실시간 파이프라인을 구현합니다.

Studio Model
Program Structure

12주 커리큘럼

7개 모듈로 프로시저럴 기초 개념부터 게임 엔진 통합 툴 제작까지, VFX와 게임 개발 모두에 적용 가능한 실전 역량을 완성합니다.

MODULE 01

프로시저럴 모델링 개념 입문

다양한 실습 예제를 통해 프로시저럴 모델링의 기본 개념을 학습합니다.

  • 프로시저럴 사고방식과 비파괴적 에셋 생성의 장점 이해
  • 노드 기반 워크플로우와 파라미터 중심 설계 철학
  • 확장 가능하고 재사용 가능한 에셋 파이프라인 기초 구축
MODULE 02

프로시저럴 하우스 모듈 제작

VFX 및 게임 환경 모두에 활용 가능한 프로시저럴 건물 생성 시스템을 구축합니다.

  • 건축물을 위한 모듈러 에셋 설계 원칙
  • 파라미터화된 아키텍처 — 벽, 지붕, 파사드 자동 구성
  • 대규모 씬을 위한 확장 가능한 건물 생성 시스템
MODULE 03

지형 및 자연 환경 제작

프로시저럴 기법을 활용한 자연 환경과 지형 시스템을 제작합니다.

  • 지형 생성 및 Heightfield 기반 랜드스케이프 시스템
  • 현실감 있는 지표면 디테일을 위한 침식 시뮬레이션
  • 대규모 씬에 적합한 환경 레이아웃 구성
MODULE 04

복잡한 절벽 생성 툴 제작

고도로 세밀한 암석 형태를 생성할 수 있는 프로시저럴 절벽 생성 툴을 설계합니다.

  • 암석 형성 로직과 자연적인 지질학적 패턴
  • 현실감 있는 표면 분열을 위한 Fracturing 패턴
  • 프로덕션 배포를 위한 재사용 가능한 절벽 생성 시스템
MODULE 05

프로시저럴 타운 생성

VFX 환경과 게임 월드 모두에 적용 가능한 프로시저럴 마을 생성 시스템을 구축합니다.

  • 도시 레이아웃 로직과 도로 네트워크 자동 생성
  • 건물 배치 및 블록 단위 환경 설계
  • VFX와 게임 통합을 위한 환경 확장성 구현
MODULE 06

이펙트 기반 캐릭터 모델링

시뮬레이션 툴과 결합된 프로시저럴 시스템을 활용한 이펙트 기반 모델링 기법을 탐구합니다.

  • 독창적인 결과물을 위한 시뮬레이션 기반 모델링 워크플로우
  • VFX 시뮬레이션 데이터로 구동되는 유기적 에셋 및 캐릭터 제작
  • 다이나믹 시뮬레이션 데이터와 프로시저럴 시스템의 결합
MODULE 07

게임 엔진용 툴 제작

Houdini Digital Asset(HDA)을 제작하고 게임 엔진 파이프라인에 통합하는 방법을 학습합니다.

  • HDA 툴 설계 및 파라미터 인터페이스 구성
  • 프로덕션 워크플로우를 위한 실시간 엔진 통합
  • 게임 개발 파이프라인에 프로시저럴 툴 직접 배포
Specialization Modules

핵심 학습 모듈

각 모듈은 실무 직무에 직접 연결되는 기술 스택을 중심으로 구성됩니다. 프로시저럴 모델링, 툴 개발, 리얼타임 월드 빌딩 세 축을 깊이 있게 다룹니다.

Procedural Modeling & VEX

파라미터 기반 모델링 시스템과 VEX 스크립팅으로 정밀 제어 가능한 지오메트리를 생성합니다.

  • SOP 네트워크 심화, For-Each 루프, 다중 입력 처리
  • VEX 함수, 벡터 수학, 노이즈 함수 활용
  • 포트폴리오: 파라미터 제어 가능한 Modular Asset System

HDA Tool Development

팀 공유 가능한 고품질 HDA를 설계하고, 프로덕션 파이프라인에 통합하는 능력을 키웁니다.

  • HDA 파라미터 UI/UX 설계, Python 스크립팅, 콜백 함수
  • Building Generator, Road Network, Scatter System HDA
  • 포트폴리오: 3–5개 배포 가능한 프로덕션 HDA 패키지

Real-Time World Generation

Houdini Engine과 Unreal PCG를 결합한 대규모 프로시저럴 환경 생성 파이프라인을 구축합니다.

  • PCG Graph 노드 설계, 필터링, 계층형 월드 빌딩
  • Houdini-Unreal 하이브리드 워크플로우, Nanite & Lumen 연동
  • 포트폴리오: Playable Procedural Environment + PCG Demo Level
Studio Model

DOOBOB Studio Production Model

Studio Workflow

  • 역할 분화: Procedural Modeler / HDA Developer / World Builder / Tech Artist
  • 팀 프로젝트: Procedural City Generator, Terrain Toolkit, Modular Dungeon System
  • 주간 리뷰와 산업 멘토 크리틱으로 실무형 피드백 루프 경험

DOOBOB Signature Modules

  • Procedural Thinking for Artists
  • VEX for Production Pipeline
  • HDA Design Principles
  • Houdini Engine + Unreal Workflow
  • PCG World Building / AI-Assisted Procedural Systems

Delivery Model

Weekly Lab · Live Houdini Demo · Mentor Critique · Studio Review · Recorded Library

Instructor

대표 인스트럭터: Gil Nam Choi

Gil Nam Choi 프로필 사진

핵심 경력

  • 블록버스터 영화 VFX와 AAA 게임 개발 분야 20년+ 경력
  • ILM, MPC, Weta FX, DNEG, Scanline, Method Games에서 리드/슈퍼바이저 역할 수행
  • Kong Studios Technical Art Director로 Houdini-Unreal 및 AI 파이프라인 리드

대표 크레딧 & 교육 이력

  • 대표 영화: Kraven the Hunter, Shazam 2, The Adam Project, The Tomorrow War, Justice League, Sonic, Aquaman, Warcraft, Avengers: Age of Ultron, Transformers: Age of Extinction, Pacific Rim
  • 대표 게임: Call of Duty: Vanguard, Back 4 Blood, 현재 진행 중인 미공개 AAA 프로젝트
  • VCAD Head of Media Program, SideFX Houdini Certified Instructor, KPU Houdini 멘토
  • MA in Multimedia (De Montfort University, UK)
Admissions

Career & Admissions

Career Outcomes

  • Procedural Artist
  • Technical Artist (Houdini / PCG)
  • Environment Artist (Procedural)
  • HDA / Tool Developer
  • World Building Artist (Game / Film)

Admission Level

  • 3D 기초 지식 또는 동등 수준
  • 또는 DOOBOB 3D/Houdini 기초과정 수료자
  • 또는 포트폴리오 심사